EVOLUTIONSPFADE

Jeder Organismus trifft Entscheidungen, die sein Schicksal bestimmen. Jede Evolutionsstufe schaltet neue Faehigkeiten, Resistenzen und Strategien frei. Es gibt keine falschen Pfade — nur verschiedene Wege zu ueberleben.

#1
MIKROBE
Spiele als Mikrobe. Dringe ein und infiziere. Reise in einem Wirt oder allein.
#2
TIER
Spiele als Tier. Beisse andere. Friss oder werde gefressen. Bekaempfe Mikroben mit Immunitaet.
#3
VIRUS
Die Evolution machte dich zum geborenen Killer. Faehigkeit: Verschluesselung. Kapsid-Synthese.
#4
BAKTERIE
Die Evolution lehrte dich, schaedlich oder nuetzlich zu sein. Faehigkeit: Heilung. Reparase-Synthese.
#5
BEUTE
Du bist kein Jaeger, aber wehrst dich, wenn du gefangen wirst. Faehigkeit: Tarnung. Chitin-Synthese.
#6
RAEUBER
Die Evolution machte dich zur Toetungsmaschine. Faehigkeit: Tarnung. Keratin-Synthese.
#7
WARMBLÜTER
Stabile Koerpertemperatur haelt dich aktiv. Stoffwechsel +1. Faehigkeit: Absorption.
#8
KALTBLÜTER
Kaltes Blut wirkt zu deinem Vorteil. Grundresistenzen +1. Faehigkeit: Absorption.
#9
ACIDOPHIL
In Toxinen geboren. Toxinresistenz +1. Gesundheit +1. Faehigkeit: Zersetzung.
#10
EXTREMOPHIL
Hitze und Eis koennen dir nichts anhaben. Temperaturresistenz +3. Faehigkeit: Zersetzung.
#11
PLANKTON
Du treibst mit der Stroemung, um Energie zu sparen. Wendigkeit +10%.
#12
NEKTON
Du bestimmst, wo und wann du schwimmst. Energie +2. Energieregen. +3%.
#13
BAKTERIOPHAGE
Du kannst nicht nur Tiere, sondern auch Bakterien als Wirte nutzen.
#14
RETROVIRUS
Unklar, wer wen kontrolliert. Faehigkeit: Verdraengung.
#15
VERTEIDIGUNG
Flucht ist nicht mehr die einzige Option. Feindliche Bisse treffen deine Stacheln.
#16
MIMIKRY
Andere meiden dich als Kulisse oder Raeuber. Tarnungs-Synthese.
#17
GRAM (+)
Sporenbildung laesst dich Jahrhunderte ueberleben. Sporen-Synthese.
#18
GRAM (-)
Hohe Pathogenitaet machte dich zum Koenig der Mikroflora. Faehigkeit: Verdraengung.
#19
FURCHTEINFLÖSSEND
Du weisst, wie man Feinde allein durch Anblick erschreckt. Faehigkeit: Panik.
#20
LAUTLOS
Unsichtbar fuer Bewegungssensoren. Tarnbiss-Kritschaden +25%.
#21
HERDE
Gemeinsam ueberleben ist einfacher. Faehigkeit: Spende.
#22
EINZELGÄNGER
Du machst alles allein. Energie +3. LP- und Energieregen. +3%.
#23
QUORUM
Jede Quorum-Mikrobe gibt +1% LP- und Energieregen. Gleiche Kolonie: +5%.
#24
EINZELGÄNGER
Du verlaesst dich nur auf dich selbst. Wendigkeit +3%. LP- und Energieregen. +3%.
#25
ANFÜHRER
Autoritaet muss verdient werden. Alle Anpassungen wirken sofort zu 75%.
#26
SELBSTMÖRDER
Du bist bereit, fuer die Kolonie zu sterben. Faehigkeit: Kamikaze.
#27
KRIEGER
Wenn dieses Land nicht deins ist, wird es das bald sein. Kriegsbemalungs-Synthese. Biss +1.
#28
BAUMEISTER
Du kannst alles zuechten, sogar eine Fliegenfalle. Faehigkeit: Konstruktion.
#29
PHOTOREZEPTOREN
Du kannst jetzt Verbuendete auf dem Radar sehen.
#30
SCHALLREZEPTOREN
Selbst Schatten machen Geraeusche. Getarnte Einheiten erscheinen auf dem Radar.
#31
WIRBELTIER
Ein starkes Skelett laesst dich dominieren. Knochen-Synthese. Faehigkeit: Atmung.
#32
WIRBELLOS
Kein Rueckgrat zu haben ist gar nicht so schlecht. Kutikula-Synthese. Faehigkeit: Atmung.
#33
AEROB
Du nimmst selbst Sauerstoff auf. Faehigkeit: Teilung. Energie +5. Atmung.
#34
ANAEROB
Du nimmst Sauerstoff vom Wirt. Teilung. Parasitismus. Atmung.
#35
UNABHÄNGIG
Du nimmst selbst Sauerstoff auf. Teilung im Wirt. Energie +5. Atmung.
#36
ABHÄNGIG
Du nimmst Sauerstoff vom Wirt. Teilung im Wirt. Parasitismus. Atmung.
#37
STÄBCHEN
Du kannst infizierte und nicht infizierte Einheiten auf dem Radar sehen.
#38
ZAPFEN
Farbe und Form sind wichtig. Tiere und Mikroben unterscheiden sich auf dem Radar.
#39
ULTRASCHALL
Selbst Stille hat eine Frequenz. Verschluesselte Viren erscheinen auf dem Radar.
#40
RADIOWELLEN
Signale verraten Identitaet. Du siehst freundliche und feindliche Mikroben.
#41
HYDROPHIL
Wo andere sinken, gleitest du. Wasser-Wendigkeit +20%. Land-Malus -5%.
#42
HYDROPHOB
Trockene Bewegung ist einfacher. Land-Wendigkeit +20%. Wasser-Malus -5%.
#43
AQUATISCH
Wo andere sinken, gleitest du. Wasser-Wendigkeit +20%. Land-Malus -5%.
#44
TERRESTRISCH
Trockene Bewegung ist einfacher. Land-Wendigkeit +20%. Wasser-Malus -5%.
#45
PFLANZENFRESSER
Algen beissen nicht. Du kannst fremde Algen essen, wenn sie nicht allein sind.
#46
FLEISCHFRESSER
Du verdaust alles, was sich bewegt. +1 Protein fuer jeden getoeteten Mob.
#47
PHOTOTROPH
Du wandelst Licht in Energie um. LP- und Energieregen. tagsueber +20%.
#48
CHEMOTROPH
Du oxidierst alles, was sich bewegt. +1 Protein fuer jeden getoeteten Mob.
#49
MÄNNLICH
Schneller Stoffwechsel baut Muskeln auf. Stoffwechsel +1. Biss +1. Fortpflanzung.
#50
WEIBLICH
Hoehere Schmerztoleranz und laengeres Leben. Grundresistenz +1. Spende +1.
#51
OXIDIERER
Alles um dich verliert Elektronen. Zersetzung +2.
#52
REDUZIERER
Du gibst Elektronen ab, um ATP zu gewinnen. Energie +4.
#53
KANNIBALE
Heute Freund, morgen Beute. 30% Chance auf Protein von Spielern.
#54
AASFRESSER
Wo der Tod geschieht, bist du da. Vitamin-Dropchance +20%.
#55
VEGETARIER
Du gewinnst mehr Energie aus Pflanzen. Braunalgen geben +25 Protein.
#56
ALLESFRESSER
Du bist beim Essen nicht waehlerisch. Vitamin-Dropvielfalt erhoeht.
#57
HALOPHIL
Hoher Salzgehalt schuetzt dich. Strahlungs- und Toxinresistenz +2.
#58
BAROPHIL
Je tiefer unter dem Meeresspiegel, desto hoeher LP- und Energieregen.
#59
THERMOPHIL
Du vertraegst Hitze gut. Positive Temperaturen haben keinen Effekt.
#60
PSYCHROPHIL
Du vertraegst Kaelte gut. Negative Temperaturen haben keinen Effekt.
#61
MIGRANT
Du kannst nicht an einem Ort bleiben. Energie +3. Stoffwechsel +1. Sauerstoff +1. Wendigkeit +3%.
#62
ADAPTANT
Du gewoehnt dich mit der Zeit an alles. EP-Gewinn +3%.
#63
LITHOTROPH
Jede Materie kann verzehrt werden. 30% Chance auf Protein von Spielern.
#64
ORGANOTROPH
Du baust Organik vollstaendig ab. Vitamin-Dropchance +20%.
#65
HERMAPHRODIT
Du vereinst beide Geschlechter und kannst dich ohne Partner vermehren.
#66
MÄNNLICH
Bissstaerke +7 auf eigenem Gebiet. Energie +1.
#67
ALPHAMÄNNCHEN
Bissstaerke +2 auf Koloniegebiet. Energie +2.
#68
DROHNE
Du existierst nur zur Fortpflanzung. Gesundheit +5.
#69
HERMAPHRODIT
Du vereinst beide Geschlechter und kannst dich ohne Partner vermehren.
#70
WEIBLICH
Bissabwehr +7 auf eigenem Gebiet. Gesundheit +1.
#71
KÖNIGIN
Bissabwehr +2 auf Koloniegebiet. Gesundheit +2.
#72
NYMPHE
Auf Koloniegebiet kannst du dich ohne Partner vermehren.
#73
BESCHLEUNIGUNG
Du lernst aus Fehlern. Faehigkeitspunkte +15.
#74
DEGENERATION
Langsames Wachstum zahlt sich spaeter aus. Du erhaeltst 10% mehr Level.
#75
TERMINATOR
Du wurdest zum Jaeger der Mikrowelt. Protease-Synthese. LP & Energie +3.
#76
APOPTOSE
Wenn es schlecht laeuft, waehlst du radikale Massnahmen. Faehigkeit: Apoptose.
#77
SIGNALGEBER
Du verfolgst Ziele gut. Effektor-Synthese. Wendigkeit +5%.
#78
MYZEL
Waehrend du beobachtest, arbeitet der Schimmel. Erst Moos, dann mehr. Faehigkeit: Konstruktion.
#79
EGOIST
Andere sind dir egal. Nachkommenkosten -10%. Nachkommenlevel -5%.
#80
ALTRUIST
Du opferst dich oft. Nachkommenlevel +10%. Kosten +5%.
#81
SCHLAFLOS
Im Schutz oder bei Mondlicht bleibst du wachsam. Tarnung +1. Stressresistenz +1.
#82
SCHLAFEND
Morgen ist klueger als Abend. Schlaf erholt dich. LP +1. Energie +1. Faehigkeit +1.
#83
PATHOGEN
Du infizierst sofort nach Eintritt. Penetration +10 LVL. Infektion +1.
#84
LATENT
Du wartest auf den richtigen Moment. Absorptionsabwehr +10 LVL. Immunitaetsabw. +1.
#85
BODENBEWOHNER
Je tiefer unter dem Meeresspiegel, desto hoeher deine LP- und Energieregen.
#86
OBERFLÄCHE
Je hoeher ueber dem Meeresspiegel im Wasser, desto hoeher deine LP- und Energieregen.
#87
TIEFLAND
Je niedriger ueber dem Meeresspiegel an Land, desto hoeher deine LP- und Energieregen.
#88
GEBIRGE
Je hoeher ueber dem Meeresspiegel an Land, desto hoeher deine LP- und Energieregen.
#89
AVIRULENT
Du meidest ungewollten Kontakt. Suppressor- & Glykokalyx-Synthese. Gesundheit +5.
#90
VIRULENT
Du bist hoch ansteckend und wechselst leicht Wirte. Faehigkeit: Intoxikation.
#91
SYMBIONT
Du nuetzt deinem Wirt noch mehr. Faehigkeit: Reinigung. Heilung +2.
#92
VIRULENT
Du bist hoch ansteckend und wechselst leicht Wirte. Faehigkeit: Intoxikation.
#93
GLIEDERFÜSSER
Alles, was du beruehrst, wird trockengesaugt. Parasitismus.
#94
WEICHTIER
Du hast Schutz gegen Mikroben entwickelt. Faehigkeit: Antibiotikum.
#95
VOGEL
Kein Bewegungsmalus in Luftorten. Feder-Synthese.
#96
SÄUGETIER
Qualitaet zaehlt mehr als Quantitaet. Brustwarzen-Synthese.
#97
AMPHIBIE
Du fuehlst dich an Land und im Wasser wohl. Kapillar-Synthese.
#98
REPTIL
Du toetest Beute mit Gift. Faehigkeit: Vergiftung.
#99
KOMPLEX
Du gelangst leicht an schwer erreichbare Orte. Schwanz- & Perforin-Synthese.
#100
VIROPHAGE
Du kannst Tiere, Bakterien und Viren als Wirte nutzen.
#101
LOKALISIERT
Du bleibst lange in einem Herd verborgen. Faehigkeit: Neurotoxine.
#102
GENERALISIERT
Du hinterlaesst Spuren in allen Geweben. Faehigkeit: Kontrolle.
#103
KOKKE
Zellteilung erzeugt jetzt zwei Nachkommen statt einem.
#104
BAZILLUS
Laengliche Form hilft bei der Abgabe von laehmendem Gift. Neurotoxine.
#105
PHOTOBAKTERIUM
Proteinkomplexe strahlen Strahlung ab. Faehigkeit: Strahlung.
#106
CYANOBAKTERIUM
Eine Form zwischen Bakterie und Pflanze. Chlorophyll- & Chloroplast-Synthese.
#107
PESSIMIST
Wo andere verletzt werden, sammelst du Erfahrung. EP-Gewinn +3%.
#108
REALIST
Du kennst den Preis von allem. Gewebesynthese-Kosten -10%.
#109
OPTIMIST
Gute Gedanken beschleunigen die Anpassung. Upgradekosten -1 Protein pro 1%.
#110
HELD
Waehrend andere denken, handelst du. Unter 10% LP: Grundresistenz +5.
#111
EINZELSTRANG
Ein Strang ist leichter zu kopieren. Nachkommen-Kosten -5%.
#112
DOPPELSTRANG
Zwei Straenge kosten mehr, sind aber sicherer. Nachkommen-Werte +5%.
#113
MONOGAM
Nachkommenqualitaet zaehlt mehr. Nachkommen-Werte +5%.
#114
POLYGAM
Quantitaet zaehlt mehr als Bindung. Nachkommen-Kosten -5%.
#115
EIERLEGEND
Eier legen ist einfacher als es scheint. Nachkommen-Kosten -5%.
#116
LEBENDGEBÄREND
Innere Entwicklung schuetzt die Jungen. Nachkommen-Werte +5%.
#117
FLEISSIG
Keine EP bedeutet Tod. EP-Gewinn +3%.
#118
FAUL
Du meidest extra Aufwand. Faehigkeitspunkte +25.
#119
AKTIV
Keine EP bedeutet Tod. EP-Gewinn +3%.
#120
TRÄGE
Du meidest extra Aufwand. Faehigkeitspunkte +25.
#121
DOMINANZ
Du bevorzugst Dominanz. Faehigkeitssteigerung bei Faehigkeiten auf andere +5%.
#122
UNTERWERFUNG
Du bevorzugst Unterwerfung. Faehigkeitssteigerung bei Selbst-Faehigkeiten +5%.
#123
TAGAKTIV
Du lebst tagsueber. Tagsueber (10-22 Uhr EST) LP- und Energieregen. +20%.
#124
NACHTAKTIV
Du lebst nachts. Nachts (22-10 Uhr EST) LP- und Energieregen. +20%.
#125
FISCH
Flossen helfen dir, im Wasser zu dominieren. Wasser-Wendigkeit +100%.
#126
VIERFÜSSER
Gliedmassen helfen dir, an Land zu dominieren. Luft-Wendigkeit +100%.
#127
KOPFFÜSSER
Tentakel und Saugnaepfe helfen dir, im Wasser zu dominieren. Wasser-Wendigkeit +100%.
#128
SCHNECKE
Weich und formlos gleitest du durchs Leben. Schleim-Synthese.
#129
INSEKT
Rutschige Oberflaechen halten einen echten Parasiten nicht auf. Saugnapf-Synthese.
#130
SPINNE
Du laehmst Beute, um in Ruhe zu fressen. Faehigkeit: Laehmung.
#131
KNOCHENFISCH
Masse aufzubauen ist jetzt einfacher. Fischoel-Synthese.
#132
KNORPELFISCH
Extrem wendig in deinem Element. Kein Bewegungsmalus in Wasserorten.
#133
VEKTOR
Horizontaler Gentransfer verbesserte Fortpflanzung. Plasmid-Synthese.
#134
PARARETROVIRUS
Du duldest keine Konkurrenten im Wirt. Exotoxin-Synthese.
#135
SATELLIT
Du hast gelernt, jeden Organismus als Wirt zu nutzen.
#136
PRION
Du brauchst keinen Wirt mehr fuer die Teilungs-Faehigkeit.
#137
VEKTOR
Horizontaler Gentransfer verbesserte Fortpflanzung. Plasmid-Synthese.
#138
CYANOPHAGE
Du kannst fremde Algen essen, wenn sie nicht allein sind. Braunalgen geben +25 Protein.
#139
OBLIGATER AEROBIER
Angepasst an das Ueberleben in der Luft. Luft-Wendigkeit +100%.
#140
MIKROAEROPHIL
Du entziehst dem Wirt Sauerstoff, um Hypoxie zu erzeugen. Faehigkeit: Oxidation.
#141
OBLIGATER ANAEROBIER
Angepasst an das Ueberleben im Wasser. Wasser-Wendigkeit +100%.
#142
FAKULTATIVER ANAEROBIER
Du bleibst laenger in guenstiger Umgebung. Adhasin-Synthese.
#143
RIBONUKLEINSÄURE
Du degradierst leichter als andere Mikroben. Degradationskosten -5%.
#144
DESOXYRIBONUKLEINSÄURE
Dein Genom ist geschuetzt. Teilungs- & Immunitaetsabwehr +1. LP +3.
#145
TRANSFORMATION
Dein Genom ruht nie. Gewebesynthese-Kosten -5%.
#146
REKOMBINATION
Horizontaler Gentransfer staerkt Nachkommen. Nachkommen-Werte +5%.
#147
EMPATH
Jeder Spieler am Ort gibt temporaer LP- und Energieregen. +2%.
#148
SOZIOPATH
Jeder Spieler am Ort gibt temporaer Bissstaerke +0,5.
#149
INZUCHT
Partner muss ≥50% Evolution teilen. Nachkommen-Kosten -15%.
#150
AUSZUCHT
Partner muss sich um ≥50% Evolution unterscheiden. Nachkommen-Werte +15%.
#151
ANARCHIST
Du lehnst Autoritaet ab. Bissstaerke +3.
#152
PAZIFIST
Du versuchst erst friedliche Loesungen. Bissabwehr +3.
#153
KATALYSATOR
Du beschleunigst chemische Reaktionen. Faehigkeits-Cooldown -10%.
#154
INHIBITOR
Du verlangsamst chemische Reaktionen. Eingehender Schaden -5%.
#155
LIBERAL
Kolonieboni wirken an Orten, die von Nicht-Kolonie-Spielern erobert wurden.
#156
KONSERVATIV
Du folgst der Koloniedoktrin. Alle Kolonieboni +25%.
#157
UNFRUCHTBAR
Du kannst dich nicht vermehren, aber die Faehigkeit nutzen. LP +5. Infektionsabw. +2.
#158
FRUCHTBAR
Du wurdest zur Paarung geschaffen. Fortpflanzungs-Cooldown -35%.
#159
FAMILIE
Alles fuer die Familie. Nachkommen-Lebensdauer +25%.
#160
GELÜBDE
Bissstaerke +2. Bissabwehr +2. Fortpflanzungs-Cooldown betraegt 24 Stunden.
#161
TEILUNG
Schnelle und effiziente Teilung. Zellteilungs-Cooldown -35%.
#162
KNOSPUNG
Deine Nachkommen passen sich besser an. Nachkommen-Lebensdauer +25%.
#163
VIRION
Nachkommen sind von Geburt an bereit. Nachkommen-Werte +10%.
#164
GEMMATION
Nachkommen werden aus deinem Koerper geformt. Nachkommen-Kosten -10%.
#165
EI
Du brutest Eier selbst aus. Nachkommen-Werte +10%.
#166
GELEGE
Du legst Eier und laesst die Natur arbeiten. Nachkommen-Kosten -10%.
#167
ZWILLINGE
Manchmal sind es zwei. 10% Chance auf Zwillinge.
#168
BRUT
Die Natur hasst Stillstand. Fortpflanzungs-Cooldown -35%.
#169
MAGNETISMUS
Du spuerst Gezeiten und Stroemungen gut. Wendigkeit +10%.
#170
CHEMOTAXIS
Eine unsichtbare Kraft fuehrt dich zu Protein. Algen auf dem Radar sichtbar.
#171
DEPRIVATION
Du schlaefst nie. Energie +3.
#172
UNIHEMISPHÄRISCHER SCHLAF
Eine Gehirnhaelfte schlaeft, die andere bleibt wach. Bissabwehr +1. Tarnung +1.
#173
BIPHASISCHER SCHLAF
Tagtypen erhalten +10% Regen. nachts, Nachttypen tagsueber.
#174
POLYPHASISCHER SCHLAF
Kurze Ruhezyklen halten den Rhythmus. Stoffwechsel +1. LP +1.
#175
AUTOTROPH
Du erzeugst Energie aus der Umgebung. +1 Protein alle 2 Minuten.
#176
HETEROTROPH
LP +1. Stoffwechsel-Faehigkeitssteigerung +5%.
#177
OSMOTROPH
Du nimmst alles durch die Membran auf. +50% Protein aus Quests.
#178
BIOTROPH
Du ernaehrst dich von lebenden Organismen. Vitamin-Dropvielfalt erhoeht.
#179
HYBRID
Mit ≥1 Hermaphrodit oder Nymphe (≥75% andere Evolution), Nachkommen +10% Werte.
#180
INZEST
Mit ≥1 Hermaphrodit oder Nymphe (≥75% gleiche Evolution), Nachkommen-Kosten -10%.